La salle de pause
Elle n'est ni dans le plan du site ni dans les moteurs de recherche, et les entrées dérobées marchent toujours. Des jeux, une seule règle : faire mieux que la dernière fois.
Score
0
Attrape les points de couleur. Les murs, eux, ne pardonnent pas.
Meilleur score
0
Prêt ?
Flèches du clavier ou ZQSD pour diriger le serpent.
Clavier : flèches ou ZQSD · Espace pour mettre en pause · Mobile : le tapis de touches ou un glissement du doigt.
Classement
Chargement du classement…
Distance
0
Le point orange du logo, lâché dans le désert. Saute, baisse-toi, tiens.
Record
0
Prêt ?
Espace ou flèche du haut pour sauter, flèche du bas pour se baisser.
Clavier : Espace ou ↑ pour sauter, ↓ maintenu pour se baisser · Mobile : touche l'écran pour sauter.
Classement
Chargement du classement…
Nombres composés
0
Le boulier japonais : une perle en haut vaut 5, chacune du bas vaut 1.
Record
0
Prêt ?
Pousse les perles vers la barre centrale pour composer le nombre demandé.
Clique une perle pour la pousser vers la barre, reclique-la pour la ramener. Chaque nombre juste ajoute du temps. Espace met en pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Une pièce par couleur d'univers. Complète une ligne, elle disparaît.
Record
0
Prête ?
Flèches pour déplacer, ↑ pour tourner, Espace pour poser d'un coup.
Clavier : ← → pour déplacer, ↑ pour tourner, ↓ pour descendre plus vite, Espace pour poser d'un coup, P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Deux tuiles égales se rejoignent. Objectif : la tuile dorée 2048.
Record
0
Prêt ?
Les flèches poussent toutes les tuiles d'un coup.
Clavier : les flèches ou ZQSD · P pour la pause · Mobile : un glissement du doigt ou le tapis de touches.
Classement
Chargement du classement…
Victoires
0
Une série contre l'ordinateur : chaque victoire le rend plus attentif, une défaite arrête tout.
En ce moment, il est distrait.
Record
0
À toi de jouer
Prêt ?
Tu joues les croix orange. Aligne-en trois avant l'ordinateur — ou joue à deux sur le même écran.
Clique une case, ou tape son numéro de 1 à 9 (de gauche à droite, ligne par ligne) · P pour la pause. Les manches alternent : une fois toi, une fois lui.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Le point orange mange tout le labyrinthe. Les grosses pastilles retournent la chasse.
Vies : 3 · Niveau 1
Record
0
Prêt ?
Flèches pour diriger. Quatre fantômes, un par univers, veulent t'arrêter.
Clavier : les flèches ou ZQSD — la direction est retenue et prise au prochain carrefour · P pour la pause. Le couloir du milieu ressort de l'autre côté.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Seize mines cachées. Le premier coup est toujours sûr, les chiffres disent combien de mines touchent la case.
Mines restantes : 16 · 0 s
Record
0
Prêt ?
Ouvre toutes les cases sans mine. Un point par case déminée, un bonus si tu finis vite.
Clic : creuser · clic droit : drapeau · clic sur un chiffre dont les drapeaux sont posés : ouvre les cases autour · F bascule le mode drapeau · Mobile : appui long ou bouton « Mode » pour les drapeaux.
Classement
Chargement du classement…
Victoires
0
Aligne quatre jetons orange avant les violets. Chaque victoire fait réfléchir l'ordinateur un coup plus loin.
En ce moment, il est débutant.
Record
0
À toi de jouer
Prêt ?
Clique une colonne pour y lâcher ton jeton. Quatre à la suite, dans n'importe quel sens, et c'est gagné — contre l'ordinateur ou à deux sur le même écran.
Clique une colonne, ou tape son numéro de 1 à 7 · P pour la pause. Les manches alternent : une fois toi, une fois lui.
Classement
Chargement du classement…
Points en jeu
0
Chaque ligne, chaque colonne et chaque carré contient les chiffres de 1 à 9, une seule fois.
Erreurs : 0/3 · Indices : 3 · 0 s
Record
0
Prêt ?
Choisis ton niveau. Chaque grille est fabriquée pour toi et n'a qu'une seule solution.
Clique une case, puis un chiffre (ou tape 1 à 9) · flèches pour te déplacer · Retour pour effacer · N pour les notes · I pour un indice · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points en jeu
0
Tu joues les pièces orange, l'ordinateur les bleues. Un mat rapporte les points du niveau, une nulle un tiers.
Record
0
À toi de jouer
Prêt ?
Choisis la force de l'ordinateur. Tu commences avec les pièces orange.
Clique une pièce orange : ses coups possibles s'affichent, clique la case d'arrivée. Toutes les règles sont là — roque, prise en passant, promotion (en dame, automatiquement), pat, nulles par 50 coups, répétition ou matériel insuffisant · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Monte les quatre familles de l'as au roi. Touche une carte : elle va d'elle-même à la meilleure place.
Coups : 0 · 0 s
Record
0
Prêt ?
Une réussite classique : le talon se retourne carte par carte, les colonnes descendent en alternant les couleurs.
Touche le talon (en haut à gauche) pour retourner une carte · touche une carte visible pour la déplacer · U pour annuler · T pour tirer · P pour la pause. Quand tout est découvert, les cartes se rangent toutes seules.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Allume les six lettres O-R-I-I-O-N en haut de la table : le multiplicateur grimpe.
Balles : 3 · Multiplicateur ×1
Record
0
Prêt ?
Trois balles. Maintiens Espace pour tendre le lanceur, relâche pour envoyer la bille ; ← et → actionnent les batteurs.
Clavier : ← / Q batteur gauche, → / D batteur droit, Espace maintenu puis relâché pour lancer · Souris ou doigt : moitié gauche ou droite de la table · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Devine le mot lettre par lettre avant que le bonhomme soit pendu. Les accents se devinent avec la lettre simple.
Mots trouvés : 0 · Erreurs : 0/7
Record
0
Prêt ?
Un mot après l'autre : chaque mot trouvé rapporte d'autant plus que tu as fait peu d'erreurs. Le premier mot perdu arrête la série.
Tape les lettres au clavier ou touche-les à l'écran · Espace pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points en jeu
0
Le jeu de dames international, sur 10 × 10. Tes pions sont orange, ceux de l'ordinateur bleus.
Record
0
À toi de jouer
Prêt ?
Choisis la force de l'ordinateur. Tu commences.
Clique un pion puis sa case d'arrivée. La prise est obligatoire et il faut prendre le plus grand nombre de pièces ; les pions prennent aussi en arrière, les dames se déplacent de toute la diagonale · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Tuyaux passés
0
Le point orange a pris des ailes. Un battement à chaque touche, et il faut passer entre les tuyaux.
Il ne vole pas tout seul : sans battement, il tombe.
Record
0
Prêt ?
Espace, flèche du haut, clic ou doigt : un battement d'ailes. L'oiseau attend ton premier battement pour s'élancer.
Clavier : Espace ou ↑ · Souris ou doigt : touche le ciel · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Six rangées aux couleurs des univers. Plus la brique est haute, plus elle rapporte.
Vies : 3 · Niveau 1
Record
0
Prêt ?
La raquette suit ta souris ou ton doigt (ou ← →). Espace, clic ou toucher pour lancer la balle.
Souris ou doigt : la raquette suit · Clavier : ← → (ou Q D), Espace pour lancer · Plus la balle touche le bord de la raquette, plus elle part en biais · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points (partie libre)
0
Un mot de 5 lettres en 6 essais. Vert : bien placée · orange : ailleurs dans le mot · gris : absente.
Ta série de jours réussis : 0
Record
0
Prêt ?
Le mot du jour est le même pour tout le monde et change à minuit (heure de Marrakech). La partie libre enchaîne les mots et compte pour le classement.
Tape au clavier ou touche les lettres · Entrée pour valider · ⌫ pour effacer · les accents ne comptent pas · Échap pour la pause.
Classement (partie libre)
Chargement du classement…
Points en jeu
0
Remets les tuiles dans l'ordre, de 1 en haut à gauche jusqu'à la case vide en bas à droite.
Coups : 0 · 0 s
Record
0
Prêt ?
Choisis la taille. Une tuile voisine de la case vide glisse quand on la touche ; toute une ligne glisse si on touche plus loin.
Clique une tuile alignée avec la case vide · flèches pour faire glisser une tuile vers le trou · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Trouve la combinaison de 4 couleurs en 10 essais. Point bleu : bonne couleur bien placée · point blanc : bonne couleur mal placée.
Codes trouvés : 0
Record
0
Prêt ?
Une couleur peut revenir plusieurs fois dans le code. Chaque code trouvé rapporte d'autant plus qu'il a demandé peu d'essais ; le premier raté arrête la série.
Touche les couleurs ou tape 1 à 6 · ⌫ pour retirer · Entrée pour valider · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Une bille saute par-dessus sa voisine vers un trou libre, et la voisine s'en va. Le graal : une seule bille, au centre.
Billes restantes : 32
Record
0
Prêt ?
10 points par bille retirée, 200 de plus s'il n'en reste qu'une, et encore 300 si elle finit au centre.
Clique une bille puis le trou où elle saute · Annuler revient d'un coup en arrière · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points en jeu
0
Retourne deux cartes : si elles sont pareilles, elles restent visibles. Retrouve toutes les paires en un minimum de coups.
Coups : 0
Record
0
Prêt ?
Choisis le nombre de paires. Moins tu retournes de cartes pour rien, plus tu marques.
Clique deux cartes · elles se recachent si elles ne vont pas ensemble · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Manches réussies
0
Regarde la suite de couleurs qui s'allume, puis refais-la dans le même ordre. À chaque manche, une couleur de plus.
Manche 1
Record
0
Prêt ?
Une seule erreur et c'est fini. Jusqu'où ta mémoire tiendra-t-elle ?
Clique les pastilles, ou tape 1 (vert) 2 (rouge) 3 (orange) 4 (violet) · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Retrouve les mots cachés dans la grille : en ligne, en colonne, en diagonale — et à l'envers au niveau difficile.
· 0 s
Record
0
Prêt ?
100 points par mot trouvé, et un bonus de vitesse si tu les trouves tous. Choisis ton niveau.
Touche la première lettre d'un mot, puis la dernière · « Révéler » montre les mots restants et termine la grille · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Caractères justes
0
Une minute pour taper le plus de mots possible. Un mot faux ne compte pas.
60 s · 0 mots/min
Record
0
Prêt ?
Le chrono démarre à ta première lettre. Tape le mot affiché puis Espace (ou Entrée) pour passer au suivant. Les mots sont sans accents.
Espace ou Entrée valide le mot · le champ passe au rouge dès qu'une lettre est fausse · Échap pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Dix questions, quatre réponses, une seule juste. Plus tu réponds vite, plus tu marques.
Question 1/10
Record
0
Prêt ?
Maroc et Marrakech, sciences, culture générale : 100 points par bonne réponse, plus 10 par seconde restante (15 secondes par question).
Clique une réponse ou tape 1 à 4 · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Cinq dés, trois lancers par tour, treize cases à remplir. 35 points de bonus si le haut de la feuille atteint 63.
Tour 1/13
Record
0
Prêt ?
Lance les dés, garde ceux qui t'intéressent (touche-les), relance jusqu'à deux fois, puis inscris le résultat dans une case.
Espace ou « Lancer » relance les dés non gardés · touche un dé pour le garder · touche une case de la feuille pour y inscrire tes points · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Arrête les envahisseurs avant qu'ils touchent le sol.
Vies : 3 · Vague 1
Record
0
Prêt ?
← → pour bouger, Espace pour tirer. À la souris, le canon suit et un clic tire ; sur téléphone, les boutons sous l'écran.
Clavier : ← → (ou Q D), Espace ou ↑ pour tirer · Souris : le canon suit, clic pour tirer · Un seul tir à la fois · 30 / 20 / 10 points selon la rangée, la soucoupe 150 · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Casse les rochers sans te faire percuter. Les bords de l'écran se rejoignent.
Vies : 3 · Vague 1
Record
0
Prêt ?
← → pour tourner, ↑ pour accélérer, Espace pour tirer. Sur téléphone, touche l'écran pour viser et tirer.
Clavier : ← → (ou Q D) pour tourner, ↑ (ou Z) pour accélérer, Espace pour tirer · Toucher l'écran oriente le vaisseau et tire · Gros 20, moyen 50, petit 100 · Une vie de plus tous les 10 000 points · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Traverse la route puis la rivière, et rentre dans les cinq niches du haut.
Vies : 3 · Niveau 1
Record
0
Prêt ?
Flèches (ou Z Q S D) pour sauter d'une case. Sur la rivière, reste sur les troncs et les tortues. 30 secondes par vie.
Clavier : flèches ou Z Q S D · Doigt ou souris : touche l'écran du côté où sauter · +10 par rangée gagnée, +50 par niche (+2 par seconde restante), +1 000 quand les cinq sont prises · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Rebondis de plateforme en plateforme, toujours plus haut. Les bords de l'écran se rejoignent.
Hauteur : 0 px
Record
0
Prêt ?
Le point rebondit tout seul : ← → pour le diriger, ou garde le doigt sur une moitié de l'écran. Les plateformes sable cèdent sous tes pieds.
Clavier : ← → (ou Q D) · Doigt ou souris : appuie sur la moitié gauche ou droite de l'écran · Vert : fixe · turquoise : mobile · sable : fragile · doré : ressort · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Lâche chaque étage pile sur le précédent : ce qui dépasse tombe.
Étages : 0
Record
0
Prêt ?
Espace, clic ou toucher pour lâcher l'étage qui glisse. Posé pile dessus, rien ne tombe.
Espace, Entrée, clic ou toucher : lâcher · 10 points par étage, 20 de plus quand il est posé pile (à 3 px près) · trois parfaits d'affilée rendent un peu de largeur · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Des matchs en 7 points contre l'ordinateur, qui progresse à chaque match gagné.
Match 1 · 0 – 0
Record
0
Prêt ?
Ta raquette est en bas : elle suit ta souris ou ton doigt (ou ← →). Touche la balle avec le bord de la raquette pour l'envoyer en biais.
Souris ou doigt : la raquette suit · Clavier : ← → (ou Q D) · La balle accélère à chaque échange · 10 points par point marqué, 100 × le numéro du match par match gagné · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Pions
0
Encadre les pions violets pour les retourner. Le plus de pions à la fin gagne.
Toi 2 · 2 Ordinateur
Record
0
Prêt ?
Tu as les orange et tu commences. Victoire : 100, 300 ou 600 points selon le niveau, plus l'écart de pions ; une nulle en vaut le tiers.
Touche une case marquée d'un point clair · un coup doit encadrer au moins un pion violet, en ligne, en colonne ou en diagonale · sans coup possible, on passe · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Échange deux pierres voisines pour en aligner trois ou plus. Les réactions en chaîne multiplient les points.
Temps : 90 s
Record
0
Prêt ?
90 secondes pour marquer le plus de points. Touche une pierre puis sa voisine, ou fais-la glisser vers elle.
Touche deux pierres voisines ou fais glisser l'une vers l'autre · 3 alignées : 30 · 4 : 60 · 5 : 100 · × 2, × 3… pour les réactions en chaîne · un indice clignote après 6 secondes · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Les chiffres donnent la longueur des blocs à noircir, dans l'ordre. Une seule image possible, trouvable sans deviner.
Erreurs : 0/5 · 0 s
Record
0
Prêt ?
Choisis la taille de la grille. 200, 600 ou 1 200 points, moins 1 toutes les 2 secondes et 50 par erreur.
Touche une case pour la noircir · « Mode » ou X pour barrer les cases sûrement blanches (clic droit aussi) · glisse pour en faire plusieurs d'un coup · une erreur est barrée en rouge, cinq arrêtent la partie · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Retire les tuiles libres deux par deux quand elles sont identiques. Chaque pyramide peut se vider entièrement.
Tuiles : 72 · 0 s
Record
0
Prêt ?
Une tuile est libre si rien ne la couvre et qu'un de ses côtés, gauche ou droit, est dégagé. 10 points par paire, et un bonus si tu vides tout.
Touche deux tuiles libres identiques (même chiffre, même couleur) · les tuiles bloquées sont un peu plus sombres · « Indice » (ou I) −20 · « Mélanger » −30 · bonus de fin 500 − 1 par seconde · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Sors tes 15 pions avant l'ordinateur. Tu vas de la pointe 24 vers ta maison, en bas à droite.
Course : toi 167 · 167 ordinateur
Record
0
Prêt ?
Choisis le niveau. Victoire simple, gammon ou backgammon : 100, 200 ou 300 points, multipliés par 1, 2 ou 3 selon le niveau.
« Lancer » ou Espace · touche un pion entouré, puis un point clair · un pion à la barre doit entrer d'abord · on ne sort qu'avec tous ses pions à la maison · « Annuler » ou U tant que le tour n'est pas passé · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Belote classique : toi et ton partenaire (Nord) contre Est et Ouest. Partie en 501.
Nous 0 · 0 Eux · atout –
Record
0
Prêt ?
Enchères en deux tours, puis huit plis. Le preneur doit faire plus que la défense. Au classement : les points de ton équipe, + 200 si elle gagne.
Touche une carte permise (les autres sont grisées) · il faut fournir, sinon couper et surcouper (sauf si ton partenaire est maître), et monter à l'atout · dix de der, belote-rebelote 20, capot 252 · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Points
0
Tarot à quatre, chacun pour soi, en cinq donnes. Petite, garde, garde sans, garde contre.
Donne 1/5 · contrat –
Record
0
Prêt ?
Cinq donnes contre trois joueurs de l'ordinateur. Le preneur doit faire 56, 51, 41 ou 36 points selon ses bouts. Au classement : ton total s'il est positif.
Enchères une fois chacun · il faut fournir, sinon couper, et monter à l'atout si possible · l'Excuse (★) se joue n'importe quand · au chien, écarte 6 cartes, ni roi ni bout · petit au bout 10 · P pour la pause.
Classement
Chargement du classement…
Rien n'est envoyé nulle part : les meilleurs scores restent dans ce navigateur.
Pour revenir : garde l'adresse en favori, ou tape le code ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A sur n'importe quelle page du site.

